Há algum tempo venho pensando em como abordar de forma mais integral alguns problemas que têm me afligido ao longo dos anos e que transitam constantemente da esfera pessoal à profissional e vice-versa. Como a única maneira de nos mantermos vivos e não nos assujeitarmos à máquina social é substituindo o trabalho pela criação, venho quebrando a cabeça sobre como fazer da educação um lugar criativo e de produção de sentido, para que outros modos de ensinar, aprender e conviver possam surgir nos espaços escolares.
Colocando o problema
É sabido que o sistema educacional tem se fechado cada vez mais às mudanças. A imposição de um conjunto de métricas gerou uma padronização forçada das práticas sem precedentes, ao centralizar todo o esforço das escolas na produção de números por meio do cumprimento de metas. Isso tem dificultado muito qualquer tipo de desvio ou tentativa de produzir alternativas ao modelo atual, pois sempre se esbarra na adequação a esses objetivos e num pensamento de curto prazo. Ao observarmos o movimento da escola popular, iniciado por Freinet, ou o das Novas Construções Sociais de Aprendizagem, proposto por José Pacheco a partir da Escola da Ponte, vemos claramente como tem se tornado cada vez mais difícil iniciar processos de transformação semelhantes aos que esses educadores realizaram com sucesso no século passado — quanto a Pacheco, ainda existem projetos iniciados neste começo de século que seguem ativos, apesar das dificuldades.
É na esteira desses movimentos, e tentando levar esse legado adiante por outros caminhos de fazer escola, que acabei encontrando o Metadesign. Essa abordagem propõe que a maneira mais efetiva de transformar a realidade se dá coletivamente, por meio da facilitação de grupos, mobilizando o repertório das pessoas que já habitam aquele contexto e estabelecendo as condições para que elas colaborem de forma a utilizar a inteligência coletiva já disponível — modificando-o a favor das relações que potencializam a vida dos envolvidos.
Da esquizoanálise me aproximei por meio da filosofia: desde muito jovem, lia Nietzsche, Spinoza e os cursos de Deleuze sobre esses pensadores, tentando compreender o enigma metafísico que eles procuravam decifrar. O fundamento dessa corrente é a prática de uma existência criadora, que se alimenta do que podemos encontrar de comum nos encontros que fazemos ao longo da vida — com as pessoas, os livros, os filmes, os acontecimentos, os animais, a comida, o cosmos. Como extrair algo potente do que nos acontece? É preciso primeiro investigar a forma de viver que já temos, mapeando os altos e baixos, o que nos fortalece e o que nos enfraquece no cotidiano, para começar a transformar nossa trajetória em pura potência de diferir e de criar.
A Ficção Interativa apareceu por acaso. Ao me envolver com o Metadesign, acabei chegando à ideia dos Jogos de Realidade Alternativa, ao conceito de Worldbuilding e a outras questões correlatas. Nessa esteira, reaproximei-me do RPG de mesa, numa espécie de intuição de que a contação de histórias e esses jogos imersivos poderiam contribuir para a mobilização das pessoas em torno da transformação da educação.
Após um breve período participando de encontros de RPG, comecei a buscar outros gêneros e cheguei aos livros-jogos e ao RPG Solo, cujos expoentes modernos vão muito além da fantasia nórdica. Existem obras desse tipo para quase todos os gêneros imagináveis; o que se mantém é a possibilidade de o leitor fazer escolhas que alteram o destino da trama. Já o RPG Solo tem um formato mais próximo dos jogos propriamente ditos, em que o próprio leitor monta e joga a partir das regras e do uso de acessórios como dados ou cartas. São experiências que alternam entre um maior ou menor uso da narrativa e das mecânicas de gamificação.
Nesse percurso, cheguei finalmente à Ficção Interativa. Esse gênero tornou-se sinônimo de experimentos que mesclam RPG Solo, livros-jogos e as possibilidades abertas pela programação. Essas obras conseguem unir a potência da narrativa com os recursos visuais e sonoros que a tecnologia digital tem a oferecer, mesmo em condições restritas de orçamento. Hoje existem títulos que criam universos interativos profundamente imersivos, valendo-se de elementos multimídia e de enredos complexos, muito bem escritos, que em nada devem aos romances. A maior parte dessas produções está publicada na plataforma Itch.io e na Base de Dados de Ficção Interativa.
Mas o que tudo isso tem a ver com o problema educativo?
Passei alguns anos tentando encontrar uma maneira de intervir na realidade da escola. Primeiro, numa experiência como diretor de uma instituição particular. Apesar de todas as transformações que conseguimos implementar - a construção de projetos, a proximidade com as famílias, a criação de rodas de conversa, professores que se tornaram tutores, a extinção das notas e provas e a avaliação processual -, faltava algo, e isso fez o projeto não avançar. Depois, como professor de escola pública, coloquei alguns experimentos em prática: o trabalho cotidiano em grupos, a publicação das pesquisas em blogs, a autogestão da turma por meio de equipes de responsabilidade e a avaliação coletiva. Ainda assim, essa lacuna seguia presente. No fim, acabei sendo perseguido, fui transferido de turma e pedi demissão.
Após esse período de cinco anos de mergulho na prática, passei a trabalhar como consultor de escolas públicas pelo SEBRAE e logo percebi o quanto o adoecimento dos profissionais da educação havia se tornado generalizado. Professores e gestores ainda resistiam, mas não encontravam saída para lidar com um sistema tão desumano, baseado numa burocracia crescente que esvaziava todo o propósito ao impor relações mediadas por números para o cumprimento de metas.
Diante disso, por muito tempo busquei formas de entrar na escola pelo Metadesign ou pela Esquizoanálise, mas ambos exigem caminhos tradicionais de acesso: consultoria, convite, indicação ou intermediação de terceiros. Quem abriria o sistema para aqueles que gostariam de trazer inovações? Foi assim que percebi ser preciso criar uma porta de entrada por outras vias - as vias disponíveis. Hoje, o principal recurso disponível são as telas. Para o bem ou para o mal, todos estamos conectados a esse dispositivo que se tornou onipresente nas relações humanas.
Foi nessa esquina que percebi o potencial daquilo que, na esfera pessoal, vinha se tornando uma prática artística e estética. A partir de um livro-jogo que venho tentando escrever desde o ano passado, surgiu a ideia sobre a força transformadora da Ficção Interativa quando aliada ao Metadesign e à Esquizoanálise para desencadear um processo de criação coletiva capaz de promover mudanças na escola.
Esse processo pode se dar de mil maneiras. Hoje me parece evidente que a criação de realidades alternativas - com professores, e desses com seus alunos e colegas de escola - é um grande passo nessa direção. Num mundo em que as histórias estão desaparecendo e há uma crescente fragmentação que impede a produção de significados comuns entre as pessoas, produzir narrativas, coletivamente, a partir das necessidades e interesses das pessoas, é um modo radical de recolocar a vida em nossas mãos. É na reconstrução de um enredo comum, inventado por aqueles que ali vivem, que a escola pode voltar a fazer sentido para professores, gestores, estudantes e famílias. A ficção interativa apresenta-se, assim, como uma ferramenta muito potente para essa empreitada.
Mas essa dinâmica, para que alcance o potencial que aparenta ter, precisa estar bem articulada não apenas com práticas de programação, escrita de roteiro e estudo de linguagens que tornem esses universos desejáveis para uma comunidade, como também precisa ser desenvolvida num ambiente colaborativo, em que o senso de pertencer a algo maior esteja presente. É aqui que o Metadesign e a Esquizoanálise entram como aliados da Ficção Interativa, ao permitirem a construção de um espaço que facilite o trabalho conjunto em pequenos grupos e a troca entre os participantes.
Neste projeto, a Ficção Interativa é apenas o primeiro passo dentro de um caminho que se inicia pela construção de uma narrativa comum, mas que precisa se estabelecer como processo contínuo - como ato permanente de invenção da vida na escola -, para que esta passe a servir às comunidades que ali habitam e não a uma máquina burocrática que rouba o propósito das relações de ensino, aprendizagem e convivência. A Ficção Interativa funciona, nesse sentido, como esse impulso inicial, para que gradativamente possamos retomar a criação de um mundo comum. Após essa etapa, o Metadesign e a Esquizoanálise poderão emergir de modo mais central para organizar a dinâmica de mudança, criando dispositivos para que as relações possam de fato se transformar e uma outra cultura possa emergir na escola.
Este pequeno manifesto é apenas o esboço de uma ideia que acredito poder abrir um novo caminho a ser trilhado por aqueles e aquelas que sonham com uma escola que seja, antes de tudo, uma comunidade viva e em transformação constante.
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